L'art et la manière, N°1 : la baston

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L'art et la manière, N°1 : la baston

Messagede Monsieur B » Sam 16 Fév 2008, 18:25

Voilà j'ai eu l'idée de créer un topic (et peut-être une série de topic, d'où le numéro 1 dans le titre) consacré à l'analyse (le bien grand mot) de la partie graphique des comics que nous lisons. Comme nous avons parmi nous d'apprentis dessinateurs, je suppose que ça les intéressera un peu.

Je ne suis hélas pas un spécialiste mais en me concentrant un peu, j'ai pu rassembler quelques idées sur une série de thèmes et donc j'ouvre la discussion en proposant deux ou trois théories et des exemples illustrés. A vous de répondre, de vous insurger, d'abonder en mon sens, de compléter ou d'apporter un tout autre éclairage !!!

Pour bien faire, j'inaugure avec un numéro racoleur : la baston ! Le comic super-héroïque en regorge, c'est même sans doute sa principale caractéristique, alors voilà posée la question du jour : c'est quoi une bonne baston dans un comics ?

D'abord je tiens à préciser qu'il n'existe évidemment pas une seule et unique façon de mettre en scène un affrontement en BD (normal et tant mieux). Mais je suis persuadé qu'il y a des choses qui fonctionnent et d'autres qui ne fonctionnent pas et c'est donc ce dont je vais parler maintenant.

1 - Est-ce qu'on voit bien tout ?

Il y a des dessinateurs qui se sentent obligés de TOUT dessiner frénétiquement, avec moults détails, pour que ça en jette. On peut citer Van Sciver, Mc Farlane (et tous ses clones comme Medina, Tan, etc...) ou encore Alex Ross dans une moindre mesure.
Attention danger : à trop vouloir en montrer, on finit par mettre tous les éléments visuels au même niveau et on en oublie la hiérarchie de l'information. Car le plus important dans une planche de baston, c'est bien de montrer l'antagonisme : les deux camps qui s'affrontent.

Or, rien n'oblige à toujours fixer la caméra sur les deux personnages qui s'envoient des beignes. Zoomer sur un endroit précis peut s'avérer bien plus efficace et bien plus dynamique (par exemple un plan sur les pieds peut signifier que le personnage vient de prendre ses appuis et se prépare à encaisser ou à charger) . On passe ainsi d'une succession de cases semblables (qui adoptent à chaque fois le même angle ou représentent toujours la même chose) et indépendantes à un ensemble composé de vignettes reliés de façon logique, qui n'ont de sens qu'en tant que bloc (parce que la case du pied, sortie du contexte....).

Image

Sur cette planche de Kingdom Come, Alex Ross surcharge son avant-dernière case. On voit la victime potentielle qui vient d'être sauvée ET le méchant transpercé ET Wonder Woman qui vient de le planter ET Batman qui s'interroge. Ross se paye même le luxe d'être redondant avec la vignette précédente qui fait un gros plan sur Batman. Le rythme est complètement tué à cause de cette case large : il aurait fallu découper davantage pour que la scène conserve son impact dramatique, en deux ou trois cases plus petites on aurait gardé un enchaînement rapide des points de vue victime/méchant et Wonder Woman/Batman. A trop vouloir montrer, Ross tombe dans le piège de l'illisibilité et n'arrive pas à hiérarchiser l'importance des informations qu'il souhaite amener au lecteur.
Cela vaut aussi, dans un autre registre, pour les dessinateurs comme Jimenez et Pérez qui surcharge souvent leurs pages avec des tonnes de personnages en train de se cogner. Ces compositions sont vite imbuvables lorsqu'elles sont répétées.

Enfin le syndrome " très grande case". Tradition des 90s (même si initiée par Jack Kirby bien avant), de l'époque des comics Image à la tendance bourrine prononcée, la grande case (j'inclus dedans la "splash page" : une page, simple ou double, composée d'une seule image) en jette. Le but : montrer le personnage principal ou le méchant prenant une pose de folie. Le problème : l'usage de la grande case est souvent abusif ou inapproprié.
Je considère la grande case comme un point culminant, le moment où le dessinateur veut concentrer l'attention du lecteur sur le personnage. Pour cette raison j'estime que la très grande case doit être utilisée avant ou après une baston, pas pendant car la taille qu'elle prend sur la page diminue de façon considérable la place des gouttières comme les appelle McCloud (les vides entre les cases quoi). Or ce sont ces espaces qui font travailler notre imagination en déclenchant des ellipses. Plus vous avez de cases, plus vous avez de gouttières donc plus vous avez de possibilités, de mouvement, d'imagination. Si une case monopolise l'attention, l'action s'en trouve amoindrie puisque le combat ne peut-être envisagé que d'une seule façon : celle représentée par la grande case.

La suite bientôt, j'ai encore des choses à dire mais il faut que je les organise et puis je ne veux pas surcharger le premier post. A venir : le rythme avec des exemples réussis et des plantages remarquables !
"Once a depiction veers toward realism, each new detail releases a torrent of questions that exposes the absurdity at the heart of the genre. The more ‘realistic’ super heroes become, the less believable they are."
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Messagede Monsieur B » Sam 16 Fév 2008, 20:45

2 - le rythme dans la peau

Le rythme d'un combat varie énormément suivant l'histoire. Il peut être aléatoire, désordonné ou au contraire cyclique, répétitif, voire chorégraphié. Cela peut se traduire dans l'agencement ou le découpage des cases, les possibilités sont illimitées.
Cependant, une chose qui ne fonctionne pas,ou alors difficilement, c'est le plan séquence. Prenons cette planche de XIII :

Image

La case "M16 + victime qui s'étonne" ne fonctionne définitivement pas. déjà d'un point de vue logique, c'est complètement aberrant que la femme s'étonne aussi tard que les mercenaires ont déjà bousillé la fenêtre en tirant dans tous les sens. Mais le problème n'est pas là : sur une même case on voit des armes à feu en action et la cible avec une expression de surprise. La case devrait être séparée en deux vignettes distinctes : d'une part la femme surprise, puis les armes faisant feu. En ajoutant une gouttière entre deux images, on laisse au lecteur le soin de reconstituer l'action qu'on a découpée. Là Vance (le dessinateur) a fait un plan où on voit tout en même temps (même problème que pour Ross) et la scène n'a plus aucun sens. Et on a même un douteux problème de perspective.
Bon et sinon la planche regorge d'autres défauts, c'est à la limite du festival, on y reviendra peut-être.
Bref, de l'intérêt là encore de décomposer la séquence. Maintenant regardons deux exemples réussis.

Image

Authority est issu du genre de comics " widescreen" à la réalisation très cinématographique (initiée par la JLA de Grant Morrison, on peut aussi citer Ultimates ou encore Stormwatch). L'influence cinéma se fait particulièrement sentir sur cette séquence avec l'utilisation de plans larges successifs. Du comics 16/9 en somme. La séquence est particulièrement simple : 4 cases pour : introduire les gentils, introduire les méchants, amorcer le "combat" et conclure. Mais la scène est parfaitement efficace car Quitely respecte les codes cinématographiques en alternant les angles de vue entre opposants (ce qui renforce l'antagonisme). Première case, plan sur l'équipe d'Authority, deuxième case plan opposé sur les méchants, troisième case, retour sur les gentils avec la figure de l'Ingénieur (qui était le seul personnage avec le Midnighter a apparaître en couleur lors du plan précédent, façon de l'introduire et de maintenir la cohérence) encadrée par un fond rouge et deux énormes langues de feu. Dernière case, plan de conclusion avec la caméra placée derrière le méchant survivant, encerclé par les gentils.
Rien de très sophistiqué donc mais cela marche car Quitely a conservé le choix du cadrage tout le long de la scène en opposant ses angles de vue.

Deuxième exemple, là c'est vraiment du combat, et physique en plus, une planche du très bon Casanova de Matt Fraction et Gabriel Ba :

Image

On commence avec une case (non délimitée par un cadre d'ailleurs) plutôt large pour marquer l'importance du premier coup. Puis une vignette étroite centrée sur Casanova, avec un phylactère explicite, pour bien souligner la surprise du personnage.
Enchaînement de deux petites cases "zoom" sur les coups du méchant, ce qui accentue sa précision et son talent martial.
Troisième case plus large pour donner de l'ampleur à ce coup de poing qui fracasse le mur. Notez que Casanova est alors dessiné en traits fins et en blanc pour que l'action principale (colorée en vert et noir), plus lourde car c'est un coup porté, apparaisse mieux.
Le combat revient à un équilibre avec la grande case allongée où Casanova enfonce le barbu dans le sol. On trouve un parallèle avec la première case en terme de puissance d'évocation (remarquez bien les striures noires dans le fond pour souligner le mouvement).
En parlant de striures elles disparaissant à la case suivante puisque les deux personnages sont immobilisés l'un par l'autre. Le plan est d'ailleurs latéral et on voit que Casanova occupe plus de place sur la case (il semble avoir le dessus grâce à son coup précédent).
Puis dernière case, le barbu revient à égalité (et sa tête dépasse celle du héros). Le plan est toujours latéral mais rapproché pour renforcer l'impact, et c'est le retour des striures dans le fond.

Voilà une séquence rythmée, cohérente et évocatrice qui s'autorise des changements de cadrage, de taille de cases, un agencement irrégulier (avec néanmoins un élément de symétrie), des vignettes zoom et des plans éloignés, le tout sur une seule page.

A venir, la cohérence spatiale et le rapport des masses.
Dernière édition par Monsieur B le Sam 16 Fév 2008, 23:52, édité 1 fois.
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Messagede Hellboy » Sam 16 Fév 2008, 21:39

Waouh, en voilà du topic didactique !

Autant pour Vance, je suis d'accord à 150%, autant pour Ross, je suis plus indulgent : sa case permet de situer les personnages par rapport à l'évènement (Batman est effacé) mais c'est vrai que la planche avec ce découpage sans goutière est déjà chargée.

L'exemple d'Authority est bon mais peut-on parler de "baston" ?
Quant à l'exemple de Casanova, rien à dire si ce n'est que Ba a tout piqué à Mignola. :langue:

La suite !
_ Hé Bob, regarde, j'ai fait un 64 feuilles !
_ Waaah, super, man.
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Messagede Monsieur B » Sam 16 Fév 2008, 21:44

Hellboy a écrit:L'exemple d'Authority est bon mais peut-on parler de "baston" ?


C'est un peu léger mais en effet mais c'est juste pour illustrer une séquence d'action avec alternance de points de vue.

Hellboy a écrit:Quant à l'exemple de Casanova, rien à dire si ce n'est que Ba a tout piqué à Mignola. :langue:


Hin, hin, tu verras que Ba a un style plus "éclairé" que Mignola (au sens où il utilise quand même moins les aplats de noir), et qu'il réduit davantage ses vignettes d'actions (là où Mignola zoome vraiment à fond sur ses petites cases, Ba esquisse des silhouettes pour donner des plans éloignés dans un petit espace).
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Messagede Mr SpOoN » Sam 16 Fév 2008, 23:11

Très bon article.
Par contre, moi non plus je suis pas d'accord pour ce que tu as dit sur la très belle planche de Ross. :mrgreen:
Moi j'aime bien Ba, il a bien choisi quand il a décidé de "copier" Mignola mais tant qu'il le fait bien, pourquoi s'en plaindre ?

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Messagede Monsieur B » Sam 16 Fév 2008, 23:51

Mr SpOoN a écrit:Très bon article.
Par contre, moi non plus je suis pas d'accord pour ce que tu as dit sur la très belle planche de Ross. :mrgreen:
Moi j'aime bien Ba, il a bien choisi quand il a décidé de "copier" Mignola mais tant qu'il le fait bien, pourquoi s'en plaindre ?


Pour Ross, ce n'est pas une question de beau/pas beau mais une question d'efficacité. La composition de la planche est mauvaise car alourdie. En BD il faut distinguer le trait (celui de Ross se veut hyper réaliste) et la mise en scène (l'agencement des cases, le choix des plans, tout ce dont ce sujet essaie de traiter quoi ^^).

Et Ba n'est pas un clone de Mignola ! Non mais oh ! :twisted:
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Messagede Hellboy » Dim 17 Fév 2008, 00:27

En complément du commentaire sur la planche de Casanova, j'ajouterai la notion du sens de lecture (mais tu vas certainement nous faire un topo là-dessus mon petit B) : le dessinateur a pris soin de représenter des actions qui se "lisent" de gauche à droite (sauf le coup de boule en dernier) facilitant ainsi la lecture, voire amplifiant le mouvement des personnages sans que l'on s'en rende compte. De même il choisit une case verticale en bas de page pour montrer un mouvement du haut vers le bas : la forme épouse le fond.
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Messagede Monsieur B » Dim 17 Fév 2008, 12:22

Hellboy a écrit:En complément du commentaire sur la planche de Casanova, j'ajouterai la notion du sens de lecture (mais tu vas certainement nous faire un topo là-dessus mon petit B) : le dessinateur a pris soin de représenter des actions qui se "lisent" de gauche à droite (sauf le coup de boule en dernier) facilitant ainsi la lecture, voire amplifiant le mouvement des personnages sans que l'on s'en rende compte. De même il choisit une case verticale en bas de page pour montrer un mouvement du haut vers le bas : la forme épouse le fond.


Tout à fait ! Vous avez sans doute tous des souvenirs de vos cours d'histoire où on vous avez dû analyser une affiche de propagande. Si c'est le cas on a dû vous dire que notre sens de lecture d'une image forme un Z : de gauche à droite sur le haut de l'image, puis une diagonale puis à nouveau de gauche à droite sur la partie inférieure.

Image

Voyez maintenant comment les les images épousent la forme du Z, soit que l'action se déploie sur la longueur de la diagonale (première case sur la première et deuxième ligne), soit que l'information principale de la case se situe sur la barre inférieure du Z (mur explosé pour marquer l'impact du coup, tête enfoncée dans le sol, tête du barbu qui met le coup de boule final).

Sur la deuxième case, Ba a même construit un parallèlisme : la première barre du Z souligne le phylactère "this is bad" et la barre inférieure souligne le regard horrifié de Casanova. La case allongée permet d'agrandir la diagonale et ainsi d'augmenter la durée de la scène.

N'oubliez pas le Z les enfants !
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Messagede Hellboy » Dim 17 Fév 2008, 18:42

Monsieur B a écrit:N'oubliez pas le Z les enfants !

C'est la phrase préférée de Costa-Gavras.

Ceci dit, un des éléments essentiels dans une bonne baston, c'est la puissance des coups, on doit sentir que les combattants en prennent ou en donnent plein le bide ou la tronche.

Comptes-tu aborder ce thème et aurais-tu des exemples à base de Kirby, Hitch, Quitely ou Dillon ?
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Messagede Monsieur B » Dim 17 Fév 2008, 18:52

Hellboy a écrit:Comptes-tu aborder ce thème et aurais-tu des exemples à base de Kirby, Hitch, Quitely ou Dillon ?


Mais oui mais oui ! Par contre il faut que je prépare ça, j'ai encore du mal à décider quels extraits montrer. Ça rentre dans mon thème "rapport des masses" où l'on va s'intéresser à ce qu'il y a dans la case (puisque jusqu'à présent on parlait des relations entre cases et de leur place sur la page).

Et je vous invite à poster des extraits vous aussi et à les commenter !
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Messagede Benco » Dim 17 Fév 2008, 21:33

C'est un sujet passionnant que tu as entrepris de traiter, Mr B. Bien ouèj :mrgreen:

J'ajouterai mon grain de sel plus tard. Le temps de mettre de l'ordre dans mes idées, vu le tas de paramètres que comprend tout ça.
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Messagede Monsieur B » Mar 04 Mar 2008, 23:24

Comme Benco n'a pas la même notion du temps que nous ("bientôt" voulant dire sans doute "après Miss JLU") je vais défibriliser mon topic un peu.


3 - La cohérence spatiale.

Il y a des dessinateurs qui ont la mémoire courte, très courte. D'une case à l'autre ils peuvent oublier l'endroit où se trouvait leur personnage et rendre l'enchainement complètement incohérent. Une des clés d'une bonne séquence d'action c'est pourtant de savoir ce qu'il se passe et où on va.

Exemple de "ça va pas", du Mark Bagley sur Ultimate Spider-Man :

ImageImage

Première case le méchant Spider-Man (debout tenant une otage) se reçoit un jet de toile horizontal (donc parallèle au sol).
Seconde case, "ah ben non" le jet vient du plafond !
Troisième case, le gentil Spidey est perpendiculaire au mur et colle un ramponneau au méchant qui va valser par terre (on présuppose que Bagley a quand même assimilé deux ou trois notions élémentaires de gravité terrestre).
Seconde page, première case : disparition du décor pour concentrer le regard sur l'action, le Tisseur bondissant. Le problème c'est qu'on perd un élément de repère spatial. Si on résume, à la case précédent Spidey prend appui sur un mur et nous fait face. Si il bondit il prend le mur comme appui et comme il nous fait face il doit théoriquement sauter vers le mur opposé (ou autre élément vertical sur la ligne décrite par son saut).

Ah ben non (bis) ! Il a sauté au sol (donc la logique spatiale n'a pas été respecté) et qui plus est dans le dos de son ennemi. Souvenons nous que le méchant s'est pris un pain et a chuté du mur où était collé Spidey. Et voilà qu'en un laps de temps très court (le saut de Parker) le vilain se retrouve sur ses pieds et dos à son adversaire ! Pas très malin le clone.

Troisième case, le décor disparait encore (mais là y a pas de soucis), Spider-Man soulève son ennemi en le tenant par le cou et s'apprête à lui coller une nouvelle mandale.
Case suivante, le pied du méchant est tourné vers Spidey, comme si il lui faisait face (où alors il a des chevilles rotatives à 360°). Alors Spidey a tapé de face ou dans le dos de son ennemi ? Ben impossible à dire. La dernière case montre que l'impact a été reçu de face. Mais Spidey tenait son ennemi par le cou et celui ci lui montrait son dos.

Bref, j'ai pris un exemple relativement bénin (je me suis rendu quelques jours après avoir scanné qu'il y avait d'autres exemples pas jojos du tout chez Balgey) pour illustrer que la dynamique ne suffit pas à construire une séquence solide, il faut bien visualiser l'action de bout en bout (ce que n'a pas fait Bagley) pour conserver la cohérence.

C'était un point assez léger, le prochain sera beaucoup plus costaud.
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Messagede Hellboy » Mer 05 Mar 2008, 00:01

"Ouaiiiis mais c'est l'univers Ultimate tu'oiiiiis, ils s'battent pas comme nouuuuus, tu 'oiiiis..."

Très bonne démonstration, Bagley fait souvent de l'esbrouffe à coup de mouvements dynamiques.
J'ajouterais que sur la première planche, quand Spidey cogne, ça fait un bruit de bisou ("SMACK !"), comme quoi, il ne tape pas si fort que ça. ^^
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Messagede Benco » Mer 05 Mar 2008, 23:07

Monsieur B a écrit:Comme Benco n'a pas la même notion du temps que nous ("bientôt" voulant dire sans doute "après Miss JLU") je vais défibriliser mon topic un peu.

À ma décharge, j'ai passé 8 jours de stage Bafa :wink:

Quand on parle "baston", comme beaucoup, je pense immanquablement à "action", car les deux sont trop liés pour ne pas les réunir. Pour faire simple j'utiliserai le terme de scène d'action.
Donc, dans une certaine mesure, ces scènes d'action en question ne diffèrent pas des autres types de scène que l'on rencontre en BD : le sens de lecture ne change pas, la palette de plans utilisées est la même (contre-plongée, plan américain, etc.), bref les codes du média sont conservés. Seulement, le décalage s'opère au niveau du rythme.
En effet, la scène d'action se distingue par sa fonction d'accélérateur de la cadence de l'histoire, à l'instar des films.

Alors je ferai moins dans le cours magistral que propose Mr B(aston) ; je me contenterai de préciser ce que j’attends personnellement d’une scène d’action, au même titre que ce vers quoi je tends d’atteindre quand je dessine moi-même.
Ça commence d’abord par l’envie de pouvoir voir intérieurement la scène plutôt que d’assister à un empilement d’instantanés. Je m’explique : dans beaucoup de comics, il y a des images montrant une baston sans proposer au lecteur des séquences d’images figurant l’action. On se retrouve ainsi avec illustration qui indique simplement qu’il y a combat sans nous le faire vivre. C’était (et ça l’est peut-être encore) souvent le cas dans les comics de fin 80’s et 90’s, j’ai l’impression, avec des splash pages inutiles et des scènes réunissant une pléthore de personnages. Ça correspond pour moi au déni du potentiel d’évocation dont dispose le média BD.
Je souhaite donc regarder des pages qui offrent des scènes qui décomposent l’action, sinon les gouttières ne servent à rien et autant lire des histoires illustrées. Au final, ce n’est pas au lecteur de se représenter l’action à l'aide d'un maximum d’imagination mais bel et bien au dessinateur de susciter dans le cerveau du premier l’action déjà pensée dans la tête du second.

Tout ceci me fait rebondir sur le fait qu’une scène d’action doit se passer le plus possible de la « voix » du narrateur. Car tout message remplissant une case rythmée fait justement perdre du rythme, voire le casse. Et c’est encore pire lorsque ce message indique ce que l’on voit déjà dans la case. Plus inutile, tu meurs.
Evidemment, ça suggère aussi que les dialogues doivent dans ces cas-là participer à donner des informations enrichissant le suspense de l’action et non pas calmer le jeu sans raison.

Après, ce qui me préoccupe, c’est le bon enchaînement entre les cases. Le truc, c’est qu’il faut que le lecteur navigue d’une image à l’autre de la manière la plus fluide qui soit. S’il ne sait pas où doit se rendre son regard dans la page à un moment donné, il va se décrocher fatalement de l’action durant quelques secondes, et c’est autant de plaisir en moins à regretter.
En théorie, le lecteur doit être capable de distinguer les lignes de force de la composition en un coup d’œil de l’ensemble de la planche (comme celle de Ba qu’a affiché MrB). Et peu importe ensuite si il n’y a pas de cadre, si le perso sort de la case, etc. Le but est qu’il y ait des lignes de forces visibles, le reste c’est selon la sauce de chacun.


J'ai encore d'autres choses à dire mais je les balancerai plus tard.
Benco
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